Gamificação

Posted by Ana Julia Akaishi Padula on April 20, 2018

Gamification

O post dessa semana é dedicado a um tema descontraído, mas ainda assim ligado a disseminação da tecnologia e suas práticas: Gamification! (Gamificação)

  1. Introdução
  2. Press any key to start!
  3. Jogadores
  4. Aprendizado de Máquina
  5. Mundo Aberto!
  6. Referências

Introdução

O termo Gamification ou Gamificação é mais antigo do que imaginamos. O estudo e aplicação de conceitos de jogos em outras áreas teve início em 1980, quando os primeiros jogos virtuais começaram a surgir no mercado.

Mas afinal, o que é gamificação?

A técnica de gamificação consiste em utilizar elementos comuns em jogos e do mundo do entreterimento em outras áreas. Quando os primeiros estudos e tentativas de implementação surgiram, o público não apresentou uma grande taxa de aceitação, sendo somente em 2010 que a técnica se popularizou devido ao acesso e disponibilidade de computadores pessoais e outras tecnologias. Hoje é comum vermos aplicação para aprendizado, gestão, marketing e até mesmo saúde; o que torna a iteração do usuário mais lúdica, agradável e com estímulos positivos para continuar a realizar determinada atividade.

Press any key to start!

O processo de criação de um serviço ou ferramenta com base nos princípios e técnicas de gamificação é mais complicado do que parece. Seguindo a risca a literatura sobre o tema, existem diversos elementos que devem ser considerados e harmonizados para garantir que a técnica de gamificação funcione, não basta adotar apenas um elemento separado de um jogo, é necessário realizar um conceito e design do produto como um todo!

Deterding, Dixon, Khaled e Nacke (2011) realizaram uma busca na literatura acadêmica do assunto e levantou as seguintes “camadas” para considerar um serviço ou produto gamificado:

  1. Interface: utilizar elementos de jogos que torner a experiência mais concreta (leveis, medalhas por conquistas, títulos);
  2. Mecanismos: padrões de dinâmica ou andamento de jogos ligados a tempo e recursos;
  3. Princípios: conjunto de regras, guias e problemas claros para os “jogadores”;
  4. Modelo: conceito do jogo, normalmente ligado ao objetivo e como o “jogador” será direcionado para o final (como será a jornada);
  5. Métodos: estabelecer o que realmente será feito, fases, desafios e etc (mais abstrato do que as demais camadas por se tratar da parte estratégica da ferramenta).

Além das camadas descritas, a gamificação possui outros elementos ligados ao social. A modelagem do jogo dinitivamente é importante, e dependendo de cada modelo, a iteração entre os jogadores se torna diferente: participando de atividades em conjunto ou de maneira competitiva. A capacidade de dividir pontuações, classificações, resultados e respostas constantes de crescimento tornam serviços ou produtos gamificados extremamente atraentes para os jogadores.

Mas cuidado! Existe uma pequena diferença entre gamificação e design iterativo. Quando pensamos em gamificação, tratamos do conjunto de maneira harmoniosa, no qual utilizamos jogos para atingir um objetivo que não entreterimento. O design iterativo por outro lado é quando utilizamos partes ou elementos de jogos de maneira individual, sem pensar no conjunto.

O assunto se tornou tão importante e popular, que universidades como Cambridge oferecem aulas e debatem sobre o tópico. A principal vantagem está na flexibilidade e resposta positiva dos usuários a técnica!

Jogadores

Até agora, parece que apenas nos interessamos no usuário. Claro, é fácil pensar em como os “jogadores” se beneficiam desse técnica, a gamificação torna as atividades mais leves e interessantes de serem executadas, mas existem ganhos para o outro lado também! Empresas que oferecem o serviço ou produto gamificado podem acompanhar o desenvolvimento de seus jogadores.

Primeiro, vamos pensar em uma empresa que oferece um serviço gamificado. Um exemplo é o serviço de aprendizado de línguas, como o oferecido pela Duolingo:

  • Jogador: Acompanhamento do crescimento por leveis e experiência; design de fases que garantem o cumprimento de pré-requisitos; interface descontraída; intuitivo e de fácil compreenção; desafios claros e iteração.
  • Empresa: Controle de resposta ao serviço; pesquisa de satisfação; acompanhamento do crescimento de mercado; diversificação.

O grande ganho para as empresas está no registro e mensuração constante das informações dos jogadores. Claro, é importante que seus jogadores saibam das regras de compartilhamento de informações e para quais fins estão sendo utilizadas!

Aprendizado de Máquina

A principal dificuldade para treinarmos uma máquina é disposição dos dados. Criar uma máquina capaz de identificar padrões requer uma grande quantidade de dados, que possuam um registro preciso e acompanhavel ao longo do tempo. A gamificação permite fornece um banco de dados com as informações de todos os jogadores!

O exemplo de ensino de línguas ou outros tópicos utiliza do aprendizado de máquina para criar roteiros ou aulas customizadas. O acompanhamento do desempenho do aluno fornece um histórico detalhado de progresso ou de dificuldades do jogador, o que permite fornecer reforços pontuais.

Agora, vamos pensar em aplicar gamificação como uma ferramenta de gestão, e não produto. Existem empresas que já possuem plataformar de treinamento e cursos para funcionários que utilizam gamificação, no qual ao completar cada treinamento o colaborador recebe um nível e uma recompensa ligada ao “rank”. Mas existem ainda outras possibilidades mais estratégicas e de longo prazo.

Hoje, empresas já buscam maneiras de aplicar aprendizado de máquina em suas operações, automatizando atendimentos ou análises simples…mas e a gestão? Será que poderia receber o aprendizado de máquina?

Imagine a área de Gestão de Pessoas. É dever desta área cuidar de política de bonificações, acompanhamento de horas de trabalho, gestão do clima organizacional, formação de times, desenvolvimento e méritos dentro da empresa. Parecem atividades simples, ou que poderiam ser facilmente administradas pelo departamento com um sistema integrado, mas será que seria a melhor maneira?

Utilizando a gamificação, a empresa poderia criar um sistema de acompanhamento de seus funcionários, ou na linguagem do post: “jogadores”. A formação de um bando de dados com os “status” de cada jogador poderia alimentar uma máquina em busca de padrões de comportamento, prevenção de conflitos, identificação de sub-grupos e acompanhamento do bem-estar e rendimento das equipes.

Mundo Aberto!

Saindo um pouco do ambiente corporativo, onde mais podemos ver gamificação? Existem muitas empresas, algumas até sem fins lucrativos, que desenvolvem produtos com gamificação que buscam auxiliar um determinado público.

A área de saúde por exemplo. Existem aplicativos que foram desenvolvidos usando o design de gamificação e que possuem o objetivo de tratamento médico, prevenção e reabilitação. A empresa Mindmaze, por exemplo, desenvolve programas de reabilitação neural para derrames com base em gamificação. A ideia é utilizar a abordagem divertida e simples dos jogos para estimular o cérebro para o tratamento de uma maneira que o paciente não se sinta constrangido ou ansioso.

Outra empresa que utiliza gamificação é a Fitbt & Co. A empresa fornece um serviço de acompanhamento de atividades físicas que apresenta o resultado dos treinos, consumo de remédios e vitaminas e a principal ferramenta: placar de competitividade. Os jogadores são rankeados conforme sua performance, mantendo a comunidade ativa e motivada para garantir as posições no placar.

Referências

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.

Fitbit & CO: http://medicalfuturist.com/fitbit-helped-change-lifestyle-great-fitbit-surge-review/

Mindmaze: https://www.mindmotionweb.com/